【β版】rideコマンドの使い方解説! マイクラ統合版/PE
みなさんこんにちは、よーぐるです!
今回は、Minecraft統合版のβ版で実装されているrideコマンドについて紹介していきたいと思います。
主もまだすべて理解しているわけではないので、何か分かり次第追加していこうと思います。
他のβ版のコマンドについてはこちらからどうぞ!
-現在作成中-
rideコマンドとは
これは、モブを別のモブに乗せることができるコマンドです。
すべてのモブを乗せることが出来るわけではなく、普段乗っているのを見かけるもの(おんぶしているゾンビやチキンジョッキー)以外は、基本的にできません。
現在確認出来るモブの組み合わせはこちら(随時更新中)↓
上に乗るもの(a) | 土台となるもの(b) |
---|---|
ゾンビ*1 | ゾンビ |
ゾンビ*1 | ニワトリ、クモ |
ゾンビ*1 | 羊、牛、豚、馬*2 |
ゾンビ*1 | パンダ |
略奪者 | ラヴェジャー |
ゾンビ*1 | トロッコ |
*1.子ゾンビでも可
*2.ラバ、ロバ、でも可
使い方
ここからいくつかの例を参考に、このコマンドの使い方を紹介します。
例1:
/ride @e[name=a] start_riding @e[name=b]
bが下でaが上になります。
ちょっと暗くて見にくいですが、bがaをおんぶしています。
他にも、馬にゾンビを乗せたり、チキンジョッキーを出現させることもできます。
このコマンドの注意点は、1匹のモブに対して1匹ずつしか対応していないということです。
@e[type=zombie]などで括ろうとしても、エラーメッセージが出ます。(後に紹介)
例2:
/ride @e[name=a] summon_ride zombie skip_riders cow
この例では、aと同じモブの種類の英語を使います。
例1と違って、その場に土台となるモブがいなくても、土台となるモブをスポーンさせる時に勝手に乗せた状態で出てきます。
このコマンドでは、数体のモブいてもその数だけ土台となるモブを召喚するので、まとめてできて便利です。
失敗した時に出るエラーメッセージ
このコマンドは入力する欄が多いので、少し打ち間違えただけでもエラーメッセージが出ます。
他にもあるかもしれませんが、今のところ出てきたエラーメッセージを紹介します。
※ただ単に文字を打ち間違えてのエラーメッセージは除きます。
①セレクターに合う対象がありません
→@e[○○=△△]の部分に当てはまるモブがいない、もしくは名前をつけ忘れている。(例1のコマンドを打つ時に忘れがち)
②乗車条件を満たさなかったライダー:a
→aのモブが上に乗ることができないタイプ(スライムやウィッチなど)である。
③選択されたエンティティは乗車できません
→②と同じような意味
④乗り物は呼び出されましたが、これらのライダーは追加できませんでした。
→土台となるモブが、エンティティを乗せることに対応していない、もしくは②と同じ。
以上で紹介を終わります。
まだ内容が薄っぺらいので、何か分かり次第追加していきたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
また次回の記事でお会いしましょう。
さらばっっヾ('ω'⊂ )))Σ≡
【カスタムspポーションも作れる】一撃必殺スプラッシュポーションの作り方 マイクラ統合版/PE
みなさんこんにちは、よーぐるです!
今回はスコアボードを駆使して作る一撃必殺スプラッシュポーションの作り方を紹介します。
スコアボード苦手なんだよなぁという人も、そこまで難しくはありませんので是非作ってみてください!
また、後半ではこの応用でカスタムスプラッシュポーションの作り方も紹介しますので、是非ご覧ください。
目次↓
用意するもの
今回はスプラッシュポーションを使います。
効果が付いていてもいなくても機能しますが、なるべく何も影響のない水のスプラッシュポーションをオススメします。
- スプラッシュポーション 好きな数
- コマンドブロック 3種類
コマンドブロックを得るためのコマンドはこちらです。↓
/give @p command_block
/give @p chain_command_block
/give @p repeating_command_block
一撃必殺スプラッシュポーションの作り方
コマンドブロックの色ごとに、以下のように色分けしています。
- 衝撃、無条件、レッドストーンが必要
- チェーン、無条件、常時実行
- 反復、無条件、常時実行
画像ではレバーがありますが、実際は必要ありません。
A./scoreboard objectives add sp dummy
まずは、スプラッシュポーションに関するスコアボードを作ります。
この"sp"というスコア名は好きな名前に変えて構いません。
B./execute @e[type=splash_potion] ~ ~500 ~ kill @e[r=2,scores={sp=2}]
次に、spのスコアが2の時に、スプラッシュポーションの半径2ブロック以内にいる敵をキルします。
これらAとBのコマンドブロックは、完全に独立しています。
ここからは①~⑤を順番に繋げます。
①/execute @e[type=splash_potion] ~~~ summon armor_stand sp ~ ~500 ~
スプラッシュポーションにspという名前の付いたアーマースタンドを、スプラッシュポーションから高さ500のところに召喚します。
先程の500という数字はこの値です。
②/scoreboard players add @e[type=armor_stand] sp 1
スコアボードのspに、アーマースタンドとしてスコアを足し続けます。
③/execute @e[type=splash_potion] ~ ~500 ~ tp @e[scores={sp=2},r=2] ~ ~-100 ~
高さ500にてスプラッシュポーションにスコアのspが2の時に半径2ブロック以内の敵を奈落にtpさせます。
ここでの注意点は、2つ目のy座標(-100)を-500にしてはいけないことです。
-500にすると、y座標が+500と-500で相殺されて±0になり、自分の目の前にアーマースタンドが召喚されて、スプラッシュポーションがそれに当たって飛ばなくなってしまいます。
④/tp @e[scores={sp=3}] ~ ~-500 ~
spのスコアが3になった時に、spが3のアーマースタンドを奈落にtpさせます。
⑤/execute @e[scores={sp=2}] ~ ~-500 ~ kill @e[r=2]
spのスコアが2の時に、高さ-500にて半径2ブロック以内の敵をキルします。
以上でコマンド自体は終わりです。
使い方
スプラッシュポーションを投げると、敵がキルされます。
もちろん、自分に向かって投げると自分も死にます。
こちらは豚さんに向かって、水のスプラッシュポーションで実験したものです。
感覚としては、ちょっとキルできる範囲が狭いかな?という感じですので、範囲をr=3にしていいかもしれません。
また、⑤のコマンドの@e[r=2]を@e[r=2,type=!item]とすると、スプラッシュポーションを投げた時に、そこに落ちてるアイテムは消えなくなります。
最後の欄にコピー用にコマンドを並べて置きますので、ご自由にお使いください。
カスタムスプラッシュポーションの作り方
実は、前半で紹介した"一撃必殺スプラッシュポーションの作り方"の⑤のコマンドをちょっと変えるだけで作れます。
元のコマンド
⑤/execute @e[scores={sp=2}] ~ ~-500 ~ kill @e[r=2]
この下線部の"kill"を"effect"に変えて、あとは通常のエフェクトコマンドを打つだけです。
スピードのレベル5を20秒間付与する場合
⑤/execute @e[scores={sp=2}] ~ ~-500 ~ effect @e[r=2] speed 20 5
ちなみに、⑤のコマンドに新たにチェーンコマンドブロックを繋げて先程と同じ操作を繰り返せば、2つ以上のエフェクトを付与することも可能です。
上の画像の青のパーティクルが水のスプラッシュポーションの投げた跡で、エメラルドグリーンのパーティクルがスピード+ジャンプブーストのエフェクトです。
おまけ
今回紹介したコマンドとほぼ同じコマンドで一撃必殺の雪玉が作れます。
下にリンクを貼っておきますので是非作ってみてください!
yogurr19-minecraft.hatenablog.com
また、他のアイテムも紹介していますので、暇な時にでも見てください!
yogurr19-minecraft.hatenablog.com
以上で紹介を終わります。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
また次回の記事でお会いしましょう。
さらばっっヾ('ω'⊂ )))Σ≡
コピー用
/scoreboard objectives add sp dummy /execute @e[type=splash_potion] ~ ~500 ~ kill @e[r=2,scores={sp=2}] /execute @e[type=splash_potion] ~~~ summon armor_stand sp ~ ~500 ~ /scoreboard players add @e[type=armor_stand] sp 1 /execute @e[type=splash_potion] ~ ~500 ~ tp @e[scores={sp=2},r=2] ~ ~-100 ~ /tp @e[scores={sp=3}] ~ ~-500 ~ /execute @e[scores={sp=2}] ~ ~-500 ~ kill @e[r=2]
一撃必殺の雪玉の作り方 マイクラ統合版/PE
みなさんこんにちは、よーぐるです!
今回は、投げると敵を殺すことが出来る雪玉の作り方を紹介します。
多分マルチ対応ですが、出来なかったらタグや引数をいじってください。
用意するもの
- 雪玉 好きな数
- コマンドブロック 3種類
今回作るものは雪玉以外では上手く作用しませんので、必ず雪玉を用意してください。
コマンドブロックを得るためのコマンドはこちらです。↓
/give @p command_block
/give @p chain_command_block
/give @p repeating_command_block
また、本記事ではコマンドブロックの色ごとに、以下のように色分けしています。
- 衝撃、無条件、レッドストーンが必要
- チェーン、無条件、常時実行
- 反復、無条件、常時実行
コマンド解説(本編)
画像のようにコマンドブロックを並べてください。
(画像ではレバーが設置してありますが、本来は必要ありません。)
A./scoreboard objectives add kirudama dummy
まずは、雪玉に関するスコアボードを作ります。
この"kirudama"というスコア名は好きな名前に変えて構いません。
B./execute @e[type=snowball] ~ ~500 ~ kill @e[r=2,scores={kirudama=2}]
次に、kirudamaのスコアが2の時に、雪玉の半径2ブロック以内にいる敵をキルします。
500という数字は後に出てくる数値に影響しています。
これらAとBのコマンドブロックは、完全に独立しています。
ここからは①~⑤を順番に繋げます。
①/execute @e[type=snowball] ~~~ summon armor_stand kirudama ~ ~500 ~
雪玉にkirudamaという名前の付いたアーマースタンドを、雪玉から高さ500のところに召喚します。
先程の500という数字はこの値です。
②/scoreboard players add @e[type=armor_stand] kirudama 1
スコアボードのkirudamaに、アーマースタンドとしてスコアを足し続けます。
ここでスコアボードをサイドバーに表示すると、雪玉を投げた時に、画像のように大量のアーマースタンドのスコアが表示されます。
ちなみに、雪玉が壁やモブに当たるとこのスコアの羅列は消えますので安心してください。
③/execute @e[type=snowball] ~ ~500 ~ tp @e[scores={kirudama=2},r=2] ~ ~-100 ~
高さ500にて雪玉にkirudamaが2の時に半径2ブロック以内の敵を奈落にtpさせます。
ここでの注意点は、2つ目のy座標(-100)を-500にしてはいけないことです。
-500にすると、y座標が+500と-500で相殺されて±0になり、自分の目の前にアーマースタンドが召喚されて、雪玉がそれに当たって飛ばなくなってしまいます。
そのため、2つ目のy座標は-100や-200あたりにしておいてください。
④/tp @e[scores={kirudama=3}] ~ ~-500 ~
kirudamaのスコアが3になった時に、kirudamaが3のアーマースタンドを奈落にtpさせます。
⑤/execute @e[scores={kirudama=2}] ~ ~-500 ~ kill @e[r=2]
kirudamaのスコアが2の時に、高さ-500にて半径2ブロック以内の敵をキルします。
以上でコマンド自体は終わりです。
使い方
雪玉を手に持って投げると、高さ500のところにアーマースタンドが召喚され続けます。
雪玉が壁やモブに当たるとスコアが3になり、当たったモブを奈落にtpします。
ちゃんとサバイバルでもモブを雪玉で殺せました!
注意
※雪玉を投げている間、アーマースタンドを召喚し続けるため、動作が重くなることがあります。
※動作が重いと、アーマースタンドのスコアが追いつかずにモブをキルできません。
※コマンド内のスコア名が間違っていると、下の画像のように大量のアーマースタンドが降ってきて激重になるので気をつけてください。
主はβ版ということもあり、テスト中に3回クラッシュしました😅
みなさんはこうならないよう、しっかり確認しましょう!
下にコピー用のコマンドを並べて置きますのでご自由にお使いください。
おまけ
今回紹介したコマンドとほぼ同じコマンドで一撃必殺スプラッシュポーションが作れます。
下にリンクを貼っておきますので是非作ってみてください!
yogurr19-minecraft.hatenablog.com
また、他のアイテムも紹介していますので、暇な時にでも見てください!
yogurr19-minecraft.hatenablog.com
コピー用(お急ぎの方はこちら)
/scoreboard objectives add kirudama dummy /execute @e[type=snowball] ~ ~500 ~ kill @e[r=2,scores={kirudama=2}] /execute @e[type=snowball] ~~~ summon armor_stand kirudama ~ ~500 ~ /scoreboard players add @e[type=armor_stand] kirudama 1 /execute @e[type=snowball] ~ ~500 ~ tp @e[scores={kirudama=2},r=2] ~ ~-100 ~ /tp @e[scores={kirudama=3}] ~ ~-500 ~ /execute @e[scores={kirudama=2}] ~ ~-500 ~ kill @e[r=2]
以上で紹介を終わります。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
また次回の記事でお会いしましょう。
さらばっっヾ('ω'⊂ )))Σ≡
避雷針の作り方紹介 マイクラ統合版/PE
みなさんこんにちは、よーぐるです。
今回は、マイクラ統合版で避雷針を作りたいと思います。
今回作る避雷針は、[主役は我々だ] 様のマイクラ人狼で取り入れられているものを、再現しようと頑張ったものです。
本家とは違う点が多々ありますが、ご了承ください。
※マルチテストはしていないので、できなかった場合はコマンドを調整してください。
(タグとか引数を変えればいけると思います!)
用意するもの
本家様がエンドロットを避雷針として使用していましたので、こちらでも同じもの(統合版での果てのロッド)を使用します。
- 果てのロッド 使用する数分
- コマンドブロック 3種類
- レッドストーンコンパレーター 2個
コマンドブロックを得るためのコマンドはこちらです。↓
/give @p command_block
/give @p chain_command_block
/give @p repeating_command_block
果てのロッドの名前は自由に変更することが出来ますが、本記事では、果てのロッドの名前のままで紹介します。
コマンド解説(本編)
コマンドブロックの色ごとに、以下のように色分けしています。
- 衝撃、無条件、レッドストーンが必要
- チェーン、無条件(⑥のみ)or条件付き(③④⑦⑧⑨)、常時実行
- 反復、無条件、常時実行
コマンドブロックは以下のように繋げていますが、④⑤は繋げている意味がないので離して置いても良いです。
また、画像では分かりにくいですが、①②と⑤⑩の間はコンパレーターで繋いであります。
※画像ではレバーがありますが、実際は必要ありません
以下、①〜⑩の順にコマンドを紹介していきます。
①/testfor @e[name=果てのロッド]
避雷針の設置を感知します。
ここでは金床でつけた名前も使えますので、[果てのロッド] の所をつけた名前に置き換えてください。
②/execute @e[name=果てのロッド] ~~~ summon armor_stand ~~~
果てのロッドにアーマースタンドを召喚させます。
③/effect @e[type=armor_stand] invisibility 9999 1 true
アーマースタンドを透明にします。
モヤが出ると位置がバレるので、コマンドの最後をtrueにしてモヤを消します。
④/kill @e[name=果てのロッド]
果てのロッドを消します。
ここで果てのロッドの役目は終了で、ここからはアーマースタンドに頑張ってもらいます。
⑤/execute @e[type=armor_stand] ~~~ testfor @p[r=2]
召喚したアーマースタンドに、半径2ブロック以内のプレイヤーを感知させます。
このコマンドブロックは⑩にコンパレーターで繋いでいます。
⑥/execute @e[type=armor_stand] ~~~ testfor @p[r=1,tag=hirai] (無条件)
アーマースタンドに、半径1ブロック以内の [hirai] というタグが付いているプレイヤーを感知させます。
この [hirai] も好きなタグ名に置き換えてください。
⑦/execute @e[type=armor_stand] ~~~ summon lightning_bolt ~~~
アーマースタンドに雷を召喚させます。
召喚された雷は、アーマースタンドの場所にいるプレイヤーに当たります。
⑧/execute @e[type=armor_stand] ~~~ effect @p slowness 5 5
雷が召喚されたら、鈍化を付与します。
鈍化はレベルが高いと気持ち悪くなりそうなので、5くらいがベストだと思います。
レベル1だと動けてしまうので注意です。
⑨/kill @e[type=armor_stand]
ここまで頑張ってくれたアーマースタンドを消します。
コマンドの流れ的にはこれで終わりです。
⑩/execute @e[type=armor_stand] ~~~ tag @p add hirai
⑤とコンパレーターで繋いだこのコマンドで、アーマースタンドの半径2ブロック以内に入ったプレイヤーに、[hirai] というタグを付けます。
すでに付いている場合はスルーされます。
使い方
果てのロッドを捨てる(インベントリから捨てるorホットバーを長押しする)と、果てのロッドが消えてアーマースタンドが設置されます。
アーマースタンドは透明なので、基本的には見えません(装備と出るのはしょうがない)。
アーマースタンドが設置されている所を通ると、雷が召喚され、鈍化が付与されて動けなくなります。
とっても分かりにくいですが、モヤが出ていて鈍化が付いています。
(見えているブロックの範囲が近すぎて酔いそう。)
ここで記事は終わりですが、以下にコピー用にコマンドを並べて置きますので、ご自由にお使いください!
コピー用(お急ぎの方はこちら)
/testfor @e[name=果てのロッド] /execute @e[name=果てのロッド] ~~~ summon armor_stand ~~~ /effect @e[type=armor_stand] invisibility 9999 1 true /kill @e[name=果てのロッド] /execute @e[type=armor_stand] ~~~ testfor @p[r=2] /execute @e[type=armor_stand] ~~~ testfor @p[r=1,tag=hirai] /execute @e[type=armor_stand] ~~~ summon lightning_bolt ~~~ /execute @e[type=armor_stand] ~~~ effect @p slowness 5 5 /kill @e[type=armor_stand] /execute @e[type=armor_stand] ~~~ tag @p add hirai
以上で紹介を終わります。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
また次回の記事でお会いしましょう。
さらばっっヾ('ω'⊂ )))Σ≡
【Ver.1.16】許可ブロックと拒否ブロックの使い方解説 マイクラ統合版/PE
みなさんこんにちは、よーぐるです!
今回は、先日のアップデートで追加された許可ブロックと拒否ブロックについて解説していきたいと思います。
目次を貼っておきますので、好きなところからご覧下さい。
許可ブロックと拒否ブロックの出し方
許可ブロックと拒否ブロックは、コマンドのみでしか出すことのできないブロックです。
以下のコマンドを実行すると得ることができます。
・許可ブロック
/give @p allow
・拒否ブロック
/give @p deny
allowは許可、denyは拒否という意味です。
ちなみに、見た目はこんな感じです。
(水色の羊毛は関係ないです)
写真の右側にある黄土色のものが許可ブロック、左側にある灰色のものが拒否ブロックです。
次に、それぞれのブロックの詳しい使い方を解説します。
許可ブロックについて
使い方と範囲
このブロックを使うことで、許可ブロックの上ではアドベンチャーモードでもブロックの設置、破壊ができるようになります。
(ちゃんとアドベンチャーモードです。)
許可ブロックの対象範囲は、許可ブロックを設置した場所から真上の方向の範囲です。
つまり、許可ブロックの真上方向以外(下や周辺)は範囲外となります。
なお、真上方向には建築限界高度まで許可ブロックの対象範囲となります。
使えそうな場面
許可ブロックの1番の魅力は、なんと言ってもアドベンチャーモードでもブロックが設置、破壊できるところです。
そのため、脱出MAPやRPGなどの普段はアドベンチャーモードでプレイするが、この場所だけブロックを設置できるようにしたい!という時に便利です。
具体的には、
①MAP自体の破壊は出来ないが、チェストから探してきたボタンをドアの横にだけ設置できるようにする。
②脱出口のない部屋から、1箇所だけブロックが壊せる箇所を見つけて脱出する。
などがあります。
拒否ブロックについて
使い方と範囲
このブロック使うことで、サバイバルモードでもブロックの設置、破壊が出来なくなるようになります。
(こちらはサバイバルモードで一生懸命壊そうとしています。)
拒否ブロックの範囲は、許可ブロックと同じで、拒否ブロックを設置した場所から真上の方向です。
範囲的には、許可ブロックとほぼ同じです。
使えそうな場面
拒否ブロックの魅力は、サバイバルモードでもブロックの設置、破壊ができないところです。
そのため、プレイヤーに破壊されたくない場所がある時に使うのが便利です。
具体的には、
①展示用に飾ってあるので、勝手に破壊させないようにする。
②脱出MAP等で、設置、破壊可能だと不都合が生じる場合に設置する。
などがあります。
また、拒否ブロックの上でもクリーパーなどの爆発によって、上にあるブロック類は壊れます。
ここは注意が必要ですね。
許可ブロックと拒否ブロックの組み合わせ
許可ブロックと拒否ブロックのそれぞれのブロックを組み合わせることで、対象距離を変えることができます。
具体的には、
許可ブロックの数マス上に拒否ブロックを置けば、許可ブロックと拒否ブロックの間の空間ではアドベンチャーモードでもブロックを設置できて、拒否ブロックの上以降はサバイバルモードでもブロックを設置できなくさせることができます。
この仕組みを使えば、脱出MAPの制作がより一層捗りそうですね。
以上で解説を終わります。
まだまだ主も調査中ですので、新たに何か分かり次第追加していこうと思います。
それではここまでご覧いただきありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう。
さらばっっヾ('ω'⊂ )))Σ≡